战斗规则
愿意通过使用复杂战斗机制获得帮助的PL,IO不会拒绝他的行为
——偷袭轮——
偷袭轮不计入战斗轮,被偷袭对象需要过一个难度2的反应,如果偷袭者行动每高出被偷袭者1点,则反应难度额外+1点。
如果偷袭成功,则至少造成攻击最大值一半的伤害,当然在非战斗轮的情况下偷袭成功,则造成满额伤害
——战斗轮——
首先根据每个人不同的行动点数进行节点分配,然后根据各自的反应进行先后行动分配,如果两人行动和反应相同,则属于同时行动,必须在描述结束后才可以骰点。
例如
李狗蛋:行动3,反应4
张三&李四:行动2,反应4 陆仁甲:行动2,反应3
墨年:行动1,反应2
这里我们用1-1代替第一回合第一节点
则战斗排序为
行动高者可以根据自身点数在一个节点进行多次不同并且互不影响的行动,或者将行动点保留到其他节点。但是在后续节点行动,如果进行对外动作【如攻击或包含移动的行为】则需要进行一次反应难度2的挑战。如果是对内动作【如短距离闪避/格挡/招架】行为,则不需要。
行动低者如果要提前行动,则必须要有对应行为刺激【如自身/队友受击,场地变化等】,之后必须进行一次难度2的反应挑战,失败则反应不及。
注意!
各位务必记得,复杂机制都是有效的,不管是IO还是PL使用出来了,都必须认可复杂机制的效果,请不要村规,请不要村规,如果非要村规,请开网游团或者无责任团,并且在开团前通知参与的所有PL!!
命中
命中:计算公式为【协调骰点+对应职技/2】,对应职技仅限1个 异能远程命中:计算公式为【推演骰点+对应职技/2】,对应职技仅限1个
双方间隔距离小于1动(即3m)时战斗双方同时互相攻击/被命中目标没有行动点数
护甲
通过异能或装备获得的额外防御能力
每1点护甲=5对应抗性,对应攻击需要单次伤害大于护甲才能破坏
招架
通过技巧性动作(特技)降低受到伤害并在下一动获得【后发先至】的行为,招架减伤数值为rd【DB】+rd武器等级或者防具减伤数值
效果等同于【准备行动】
格挡
通过防具进行完全防御型行为,格挡后下一动成功点数-1
格挡特技成功点数≥对方命中点数,减伤数值为【防具减伤*2+DB】
友情提示:保持架盾姿势不消耗行动点,想绕过盾牌攻击目标就要消耗1行动点数进行移动
难度与对抗
快速飞行的飞行物是很难闪避的,但是躲避远攻动作是很简单的,这里需要过一个【闪避】对抗对方【命中】,如果对抗失败的话,则进行飞行物难度挑战,超过中距离没有对应技能无法感知远攻动作。
超能挑战
当玩家申请进行技能非常规使用,即有实现可能但是技能描述上没写的情况,就可以开启超能挑战,IO需根据玩家自身的异能和面临的挑战判断玩家需要的出力强度(能量级)和操作复杂程度(精密度),然后给出玩家进行超能挑战所需的最低门槛和挑战难度,例如能量级1规则度4挑战难度4
玩家则需要最低投入1点能量级和4点规则度,如果觉得不保险,可以进行额外的投入以保证成功,开启异能后, 每投入1点点数则需要额外消耗【5运算】 在挑战过程中原理符合+规则度大于标准可降低1级挑战难度,rp如果描述精准可再降低挑战难度1级。注:超能挑战的开发为临时开发,且强度(比如伤害等等)不可高于原技能。
超能挑战参考
异能为操控风的情况下
案例1:在生效距离内,精准的在一个非常小的地方吹一口气,最低标准为0能级4精密,挑战难度为2~3
案例2:控制风往固定的方向爆发出强大的推力,最低标准能级3精密2,挑战难度为3
强度等级
所有物品都有属于自己的强度,不同强度的物体在碰撞对抗的时候,就会造成一定程度的损坏,这条规则就是为了避免PL一把初始武器玩到天荒地老的情况。
强度
强度参考
一般木制品强度为1,铁制品强度为2
低于木制品的强度为0,另一种情况是复杂精密的物品,强度也会下降,因为破坏的对象是结构而不是材料本身。
人体强度
人体的强度等级为抗性-1
异能造物强度
如果是控制物质塑形类型的异能,强度=材料本身强度
如果是虚空造物类型的异能,强度=能量级-1
强度对抗
物品被破坏需要的对抗次数
10/(高强度物品-低强度物品)
一击破坏
当物品等级差≥4的时候,低强度物品会被一击破坏。
点数对抗
常见于双方属性/职技和挑战难度对抗中 ,一般情况下
对抗者点数≥对方点数即视为成功,除非有专门的词条进行相关说明
反应挑战:通常其挑战难度为2,行动差每高1点,挑战难度+1。
挑战难度
常规难度为1-6点,根据特殊情况最高可从6点提升至5~7点动态难度
注意 挑战胜利等级 1:大于等于挑战/对抗难度属于过关
2:大于挑战难度/对抗难度3点属于大成功
3:大于挑战难度/对抗3点并且自身点数高于5点,属于极大成功
1:【简单】轻而易举,正常情况下PL进行描述后,可直接视作完成
2:【普通】正常人都能做到的事情
3:【较难】正常人不一定能完成,而且有概率失败的
4:【困难】需要专业人士才能解决的,正常人一定会搞砸的
5:【极难】专业人士都可能搞砸的程度
6:【极限】属于人类极限范围内的操作
7:【超越】已经超越人类极限的,仅属于可能性的行为
非特殊情况,任何≥7点的挑战难度,都要IO自己根据角色对应属性/职技骰出来
环境
环境的具体形态可以对不同的行动和武器效果做到骰数和成功点数的加减值
角色之间的战斗并不是在绝对空旷的沙盒中进行的,对情报的分析,对异能的了解,对环境的利用都可以成为关键的致胜手段。当然这也表明了我们无法在规则中列出详细的描述,仅大致提供参考依据,具体情况以io和pl的讨论为基准。
地理环境
地势
当高度差超过6m(大概两层楼)时获得这个效果,所有的远程手段成功率+1骰。
雾气
所有人反应类骰子-1骰,远程手段成功率-1骰,潜行判定增加且下一击享受偷袭判定。如果雾气增厚那酌情增加影响。
黯夜
在夜晚的场景附带的词条,所有角色侦查骰子-1骰,所有角色潜行骰子+1骰,所有角色聆听骰子+1骰,在有光源的场景暂时移除该词条。
雨
热量类伤害骰子点数/2,灼烧词条不会生效,超过半小时的雨,会使土地类地形附加泥泞。
泥泞
潮湿土地与沼泽类地形所用词条,移动数值-1,如果在一轮中没有进行移动,则下回合行动-1。仅沼泽,当三轮未移动,进行力量鉴定,失败视为束缚。
狭间
隧道和小巷等狭窄地形所用词条,通常情况下,当效果的影响范围大于地形宽度时,这个效果视为必中。
脆弱
人造建筑或危险地形所用词条,这个地形存在生命值且可以被彻底摧毁。
竞技地形
以下为竞技地形,常见于竞技场地,多用于使战斗充满变数,所以对角色的影响会更加极端。
沸腾
每两个轮次,为所有角色附加一层灼烧。
履冰
地面被附加脆弱词条,可以被以区块破坏,坠落后受到d10的环境伤害。
无限
所有角色行动+5。